fbpx

VR гарнитура для промышленного использования

VR гарнитура для промышленного использования

Уже можно смело утверждать, что виртуальная реальность (VR) стала полноценной поддержкой бизнеса.

HMD (head-mounted display) или «шлем виртуальной реальности»,  с развитием технологий трансформировался в более легкие и удобные очки (virtual reality glasses).

Вот некоторые термины и концепции, которые помогут выбрать лучшую гарнитуру VR для вашей компании.

СОДЕРЖАНИЕ:

  • Какая система HMD подходит для промышленного использования?
  • 10 параметров, которые помогут вам сравнить разные гарнитуры VR

У вас есть конкретный пример использования VR в вашем бизнесе, и вы не уверены, какая система VR будет наиболее адаптирована для вашей компании? Компания АВИ Лаб боле 15 лет использует в своих решениях оборудование VR лучших производителей, мы поможем Вам разобраться в выборе.

ЧТО ТАКОЕ ХОРОШАЯ СИСТЕМА HMD ДЛЯ ПРОМЫШЛЕННОГО ПРИМЕНЕНИЯ?

Поскольку каждая гарнитура VR отличается в зависимости от выбранного оборудования и программного обеспечения, некоторые из них лучше решают проблемы, связанные с  конкретной отраслью . Учитывая все устройства, доступные на рынке, и еще не выпущенные инновации, выбор подходящего для ваших целей может стать утомительным.

Наиболее распространенные гарнитуры:

Устройства на смартфонах: это VR-система начального уровня. Самый известный пример — Google Cardboard. Они отлично подходят для рекламных подарков, так как они дешевы и легко настраиваются. Однако они больше работают с пассивным контентом, таким как 360-градусное видео, и мало используются для проектирования и моделирования.

Автономные устройства: они включают в себя всю вычислительную мощность внутри гарнитуры с процессором смартфона, памятью, накопителем и внутренней батареей. Они требуют минимальной настройки и не требуют для работы какого-либо другого оборудования. Но, как и системы на базе смартфонов, они ограничены в использовании.

Привязанная гарнитура (т.е. подключенная к ПК): они предлагают отличное разрешение и улучшенную графику, но будут сильно зависеть от компьютера высокого класса. Они также могут быть дополнены другими устройствами, такими как внешнее отслеживание или даже тактильными устройствами, способными давать обратную связь по силе. По опыту АВИ Лаб, этот тип гарнитуры абсолютно необходим для инженерного использования. Чаще всего встречаются модели HTC Vive Pro, Oculus Rift или HP Reverb. Также существуют более специализированные устройства, такие как Varjo, XTAL или Pimax.

В зависимости от того, как вы собираетесь включить VR в свой процесс, вам придется сравнивать различные гарнитуры VR. Давайте углубимся в терминологию, чтобы помочь подобрать лучшую гарнитуру VR для ваших нужд.

10 параметров, которые помогут вам сравнить разные гарнитуры VR

Для неспециалистов сложно сразу понять, что же купить. Вот 10 концепций, которые помогут вам определиться с выбором.

1. Степень свободы (DOF)

Гарнитура записывает ваши физические движения и воспроизводит их в симуляции виртуальной реальности:

3DoF означает, что отслеживаются только движения вашей головы (тангаж, крен, рыскание)

6DoF означает, что ваши движения головы и ваше положение в пространстве записываются (координаты x, y, z)

В настоящее время большинство систем предоставляют вам 6DoF, но старые все еще могут использовать 3DoF.

2. Поле зрения (FOV)

Поле зрения (FOV) — это диапазон по вертикали и горизонтали, в пределах которого вы можете точно видеть для чтения или распознавания лиц. В виртуальной реальности FOV относится к тому, что вы можете видеть во время его использования. Часто оно может быть меньше вашего обычного поля зрения.

3. Частота кадров (FPS)

Гарнитура VR отображает последовательные изображения с определенной скоростью, измеряемой в кадрах в секунду. Кадр — это одиночное неподвижное изображение, которое в сочетании с другими быстро показываемыми немного разными изображениями создает иллюзию движения. Частота кадров — это количество изображений, отображаемых за 1 секунду. Частота кадров зависит от вашего ЦП (центрального процессора) и графического процессора (графического процессора).

Высокая частота кадров важна для хорошего впечатления от виртуальной реальности, но для этого требуется вычислительная мощность. Это сложная задача для гарнитур VR, особенно если ваша цель — имитировать внешний мир. Исследования показывают, что ниже 90 кадров в секунду (FPS) пользователи могут испытывать такие негативные эффекты, как головные боли, тошнота или дезориентация.

4. Межзрачковое расстояние (IPD)

Это расстояние между центрами ваших зрачков. Поскольку у пользователей разные IPD, оптическая конструкция гарнитуры VR может повлиять на комфорт пользователя. Некоторые гарнитуры могут позволить вам физически регулировать линзы и панели дисплея, в то время как другие могут предлагать программную настройку. Гарнитуры без физической регулировки адаптированы к среднему IPD, поэтому вам может не понадобиться HMD с физической регулировкой. Это будет зависеть от ваших конечных пользователей и их опыта использования гарнитуры.

5. Задержка

Чем больше ресурсов потребуется вашему проекту, тем больше шансов иметь задержки между вашими физическими движениями и движениями, воспроизводимыми в VR. Задержка — это время, в течение которого гарнитура проходит между получением ввода (вашим движением) и обновлением его задержки. Люди по-разному реагируют на задержку, но исследования показывают, что она должна быть менее 20 миллисекунд . Более высокая задержка может вызвать укачивание.

6. Отслеживание движения

Даже если вы не носите костюм виртуальной реальности, ваша система должна записывать движения вашей головы, чтобы вы могли должным образом погрузиться в виртуальную среду. В HMD можно включить несколько форм отслеживания:

  • Отслеживание «наизнанку» : камеры на HMD фиксируют физическое окружение. Они могут быть дополнены алгоритмами сопоставления, такими как SLAM (одновременная локализация и сопоставление) или CML (одновременное сопоставление и локализация).
  • Отслеживание «наизнанку» : камеры на HMD фиксируют физическое окружение. Они могут быть дополнены алгоритмами сопоставления, такими как SLAM (одновременная локализация и сопоставление) или CML (одновременное сопоставление и локализация).

У каждого типа отслеживания есть свои плюсы и минусы, особенно когда дело касается окклюзии. Выбор правильного оборудования VR будет зависеть от вашего варианта использования .

7. Навигация в VR

Возможно, вам захочется перемещаться внутри модели, особенно в крупномасштабных проектах, таких как строительство. В зависимости от вашего программного обеспечения существует несколько возможностей перемещения в виртуальной среде:

Телепортация: наиболее удобна для пользователей, но со временем может нарушить погружение. Он работает путем указания позиции и телепортации. Google Street View — хороший тому пример.

Плавное передвижение: работает аналогично «традиционному» способу передвижения в видеоиграх путем нажатия направления на контроллере и «движения».

8. Частота обновления

Любое движущееся изображение, как в симуляции VR, представляет собой серию изображений, быстро показываемых пользователю. Частота обновления — это количество раз в секунду, которое монитор может перерисовывать экран. Он измеряется в частоте (Герц или Гц). Частота обновления 90 Гц означает, что ваш дисплей может перерисовать весь экран 90 раз за одну секунду. Высокая частота обновления влияет на задержку, так как она чаще регулирует симуляцию VR.

Частота обновления и частота кадров — это две разные вещи. Частота кадров — это количество изображений, создаваемых вашей системой, а частота обновления — это количество раз, когда ваш монитор обновляет изображение. Если ваша частота кадров выше, чем частота обновления, ваш дисплей не сможет отображать все кадры, создаваемые вашей системой.

9. Разрешение экрана

Качество экрана вашей гарнитуры измеряется в пикселях по горизонтали и вертикали на дюйм, как и на экране рабочего стола. Но есть свои тонкости. Большинство немобильных гарнитур VR оснащены ЖК-панелью. Из-за стереоскопического поля зрения каждый глаз пользователя видит только половину экрана. Например, если ваш ЖК-экран имеет разрешение 1920 x 1080 пикселей на дюйм, каждый глаз будет видеть только разрешение 960 x 1080 пикселей на дюйм.

10. Контроллеры VR

Каждая гарнитура VR может иметь разные способы взаимодействия с симулятором. Большинство из них используют контроллер для каждой руки, что также отслеживается в 6DoF. Некоторые системы включают собственное отслеживание рук без контроллера, но маловероятно, что они заменят контроллеры или каждое приложение VR, потому что обратная связь, физические кнопки и ярлыки могут повысить вашу эффективность

Компания АВИ Лаб уже более 15 лет реализует проекты с использованием систем VR различной сложности. Если вы хотите обсудить с нами Ваш проект напишите нам.

Закрыть меню
×